Home

Sunday, October 13, 2024

Penerapan Berpikir Komputasional

Penerapan Berpikir Komputasional 

A. Penerapan Berpikir Komputasional

Berpikir komputasional mempunyai empat teknik pendekatan yang digunakan untuk memamahami dan menganalisis permasalahan, serta mendapat solusi, yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir algoritme. Di subbab ini, akan kembali ditunjukkan melalaui contoh dari berbagi kasus yang akan diselesaikan menggunakan teknik pendekatan berpikir komputasional dengan persoalan yang lebih kompleks dan sulit.

 1. Berpikir Komputasional dalam Bidang Seni

Salah satu penggunaan pola yang paling sering kita temukan di Indonesia adalah pengunaan pola carak dalam batik. Batik merupakan kain bercorak yang telah menjadi warisan budaya Indonesia secara turun-menurun. Pada corak batik tersebut, sering kali kita menemukan adanya pola-pola berulang. Salah satu corak batik yang menggunakan pola berulang adalah batik fraktal. Fraktal adalah konsep matematika yang dipelajari proses pengulangan dimensi, iterasi, dan pecahan.
Batik Fraktal

 Fraktal merupakan benda yang mempunyai bentuk geometri dan dapat dibagi-bagi dengan cara yang tidak biasa. Beberapa benda fraktal dapat dibagi menjadi beberapa bagian yang mirip  benda aslinya dan jika digambarkan akan menghasilakn pola. Pada kesempatan ini kita akan belajar menggambar pola fraktal yang mempunyai bentuk awal segitiga seperti pada gambar berikut:



Kamu dapat melihat bagaimana satu pola awal segitiga dikembangkan dan berubah bentuk dari setiap iterasi yang dilakukan.

2. Menyelesaikan Kasus Lingkaran

Pada kesempatan ini, kita akan menyelesaikan peroalan lingkaran dengan cara membuat program di Scratch. Program ini akan bekerja menghitung luas, keliling, luas juring, dan panjang busur menggunakan rumus rumus yang ada. Sebagai ilustrasi, program juga akan menggambar lingkaran dan juring dari lingkaran tersebut. Dengan demikian, pengguna dapat melihat hasil perhitungan dan gambar dari lingkaran beserta juringnya. Apabila digambarkan dengan menggunakan flowchart, algoritme program akan tampak seperti gambar berikut:

Menggambarkan pola atau benda di Scratch dilakukan dengan cara menggerakkan sprite dengan lintasan yang sesuai dengan pola atau bentuk benda tersebut. Oleh karena itu, untuk membuat lingkaran dan juringnya, sprite akan menggambarkan jari-jari lain yang membentuk juring sesuai dengan besar sudut juringnya apabila digambarkan, langkah-langkah Scratch menggambar lingkaran  beserta juringnya akan dilakukan seperti gambar berikut:





No comments:

Post a Comment

Penerapan Berpikir Komputasional

Penerapan Berpikir Komputasional  A. Penerapan Berpikir Komputasional Berpikir komputasional mempunyai empat teknik pendekatan yang digunaka...